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책 한권-또 다른 세계

컴퓨터와 예술의 만남, 충돌하는 세계3

책을 펼쳐 읽는 동안 저자의 주장 흐름대로 영향을 받는다 작성한 글에 저자의 스타일이 진하게 묻어나고 정원에 녹슨 철구조물를 추가하고 싶은 아이디어들이 전과 다르게 쏙쏙 올라온다 빌리 클뤼버와 장 팅겔리처럼 쓰레기장을 기웃거릴지도 모르겠다

또 하나 개념을 보완하며 수정하며 완성해가는 작업들을 전시 발표하고 주위 평가에 휩쓸리지 않는다 평가의 주체를 온전히 외부에 주지 않는다 위대한 진보에는 필연적으로 엄청난 실패가 따른다는 문화가 부럽고 새로운 용기를 준다


03 컴퓨터와 예술의 만남

*컴퓨터 아트의 태동 마이클 놀
1960년대 초반 벨 연구소의 공학자였던 마이클 놀은 데이터를 출력하는 도중에 프로그래밍 에러로 의미없는 무작위적인 그래픽이 출력되었는데 그는 농담삼아 컴퓨터 아트라고 불렀다 놀은 영감을 받아 프로그램을 사용하여 최초로 저작권을 인정받은 컴퓨터아트 작품인 가우스 정방형작품을 만들었다

컴퓨터 아트작품의 저작권을 좀처럼 인정하지 않으려 했다 단순히 숫자를 처리하는 장치이며 창조적인 작업을 할 수 없기때문에 컴퓨터로 만들어낸것은 예술이 될수 없다는 이유였다
놀은 인간이 작성한 프로그램에 따라 컴퓨터가 결과물을 창조한것이라고 답변했다

(왼쪽) A. 마이클 놀 <선으로 된 컴퓨터 구성> 1964
(오른쪽) 피트 몬드리안 <선으로 된 구성> 1917



*자연속의 아름다움
리처드 해밀턴은 다르시 웬트워스 톰프슨의 성장과 형태에 관하여 책에서 많은 영감을 얻었다 해밀턴의 눈길을 끈 것은 세상이 지금과 같은 형태로 존재하는 이유는 특정한 수학적 원칙을 따르고 있기 때문이다라는 구절이었다 만약 예술가가 자연에서 아름다움을 찾고자 한다면 과학으로 눈을 돌려야 할 것이라는 의미였다
해밀턴의 1956년 작품인 <도대체 무엇이 오늘날의 가정을 이토록 색다르고 매력있게 만드는가?>는 거실을 표현한 만화책같은 콜라주로 이것은 상징적인 작품이 되었다 예술과 기술을 모두 찬양하는 팝아트운동이 탄생하게 되었다 해밀턴은 팝아트를 이렇게 정의했다 대중적이고(일반인을 위한 디자인) 일시적이며(단기적인 해법) 소모적이고(쉽게 잊혀짐) 저렴하며 대량생산되고 젊고(젊은이들을 겨냥) 위트가 넘치고 섹시하고
기발하며 화려한 대규모 비즈니스

26×25cm 1956년작


*순수예술로의 미디어 아트
1988년 런던에서는 여전히 컴퓨터에 대한 불신이 팽배했다 수전 콜린스는 미디어 아트와 순수예술을 통합하고자 했다 전자미디어는 단순히 기술적 도구가 아니라 작업실의 역할을 해야 한다고 굳게 믿었다
바다경치는 예술과 기술에 대한 콜린스의 개념을 잘 보여주는 작품이다 다섯개의 웹캠은 한 픽셀씩 이미지를 수집 전송 보관후 업데이트되어 만들어냈다 관객은 아주 가까이서 보아야만 픽셀을 구분해낼 수 있다

바다 경치 포크스톤 2008년 10월23일 오전11시41분


04 컴퓨터 아트가 미디어아트로 진화하다

*슈퍼 리얼 애니메이션
일부 예술가들은 예술은 예술이고 과학은 과학이라고 말하지만 켄 펄린은 그러한 예술가들은 세상이 예술가와 과학자라는 두 종류의 사람이 분리되어 있다는 가정에서 출발한다고 응수한다
이분법은 아무런 의미가 없으며 예술가와 과학자를 분리하는 것도 마찬가지다 아인슈타인은 예술가였습니다 우주전제가 우연히 그의 머릿속에 들어 있던 모습과 맞아떨어진 것이죠 분류라는 것은 인간 두뇌의 잠재력을 제한하고 맙니다
자신이 거의 또는 전혀 알지 못하는 다른 학문과 연관이 없다고 주장하는 사람들은 무지에서 비롯한 아집을 부리는 것입니다 그들은 다른 학문에 관여해본 적이 없으며 거기서 사용하는 방법이나 기대치에 대해 알지 못합니다 위대한 발견을 해내는 사람들은 다른 학문에 대한 지식을 가지고 있는 이들입니다

*글래머 컴퓨터 광
옥스먼은 문제를 해결하기보다는 문제를 찾아내는 것에 호기심을 느꼈다 문제를 찾아내는 것 또는 문제를 발견하는 것은 기존의 문제를 해결하려 노력하는 것보다 훨씬 까다로운 길이다

옥스먼은 사례를 들어 설명한다
선구적인 사진작가인 앤섬 애덤스는 자신의 기술을 설명하는 책을 저술했다 그러나 그러한 기술을 사용한다해도 애덤스와 같은 사진을 찍을수는 없다 같은 방법을 사용해도 결과는 다르다 여기서 말하는 방법 즉 애덤스의 사진기술은 창의적인 알고리즘이다 매번 그 알고리즘을 사용할 때마다 뭔가 다른 결과가 나온다 창의적인 알고리즘은 압출기로 삼차원 예술을 만들어내는데 자주 사용된다 알고리즘은 어디에나 존재하며 하나의 시대정신이다 20세기 초반의 시대정신은 공간과 시간을 이해하는 전통적이고 직관적인 방식을 새롭게 정의하기 위한 탐구였다 아인슈타인과 피카소는 모든 이 시대정신에 부응했다

옥스먼의 가장 잘 알려진 작품 야수라는 이름의 긴 의자다 하나로 연결되어 유기적으로 보이는 표면은 동시에 구조의 역할도 한다 각각 밀도와 굴곡성이 다른 다양한 신체 즉 다양한 하중에 적응할 수 있는 아름다움 물결모양의 의자다

네리 옥스먼 야수 2008년작 주로 CT스캔과 3D프린터를 이용했다 알고리즘을 통해 구조적 버팀목과 안락한 지지대가 구분되지 않는다



 


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